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Berlinist, al habla con los compositores de la BSO del videojuego de moda, “Gris”

El trío barcelonés presenta sus nuevas composiciones la próxima semana en Sónar.

Categoría: Cultura | 9 julio, 2019
Redacción: Álvaro García Montoliu

maxresdefault Berlinist, al habla con los compositores de la BSO del videojuego de moda, Gris

Queda poco más de una semana para que dé comienzo la 26 edición de Sónar y, probablemente, a estas alturas, te debatas sobre qué ver y qué no ver. Su exuberante cartel ofrece casi dos centenares de todos los estilos y épocas y, a menudo, ante tan oferta es fácil perderse aquellos pequeños reclamos que hacen especial un cartel.

Sónar es tan Sónar con Underworld como con algo como Berlinist. El trío barcelonés de pop de cámara es noticia estos días por haber entregado la banda sonora del videojuego “GRIS”, una de las sorpresas de la temporada lanzada para Nintendo Switch, PC y Mac. Gris es una aventura atípica que ve a su personaje principal explorar las distintas fases del duelo. Si tanto ha gustado ha sido, entre otras cosas, por la partitura que ha compuesto la banda.

Berlinist serán los encargados de inaugurar el SonarComplex el próximo jueves a partir de las 14 horas. Sobre el escenario interpretarán la banda sonora acompañados de los visuales de un juego con una dirección de arte de otro mundo. La música sonará en sincronía con imágenes manipuladas en directo por sus creadores, Nomada Studio. Para la ocasión hemos hablado con ellos.

 

¿Cómo surge la oportunidad de trabajar en un proyecto como este?

La oportunidad surge gracias a Conrad Roset. Habíamos conocido al director creativo de GRIS en 2013 por casualidad, a través de un intercambio de tweets. A partir de ahí nos hicimos muy fans de sus trabajos y él empezó a escuchar nuestra música y a venir a nuestros conciertos.

 

En este caso, ¿cambió el enfoque de hacer música al tener que trabajar a partir de las ideas de terceros?

Podemos afirmar rotundamente que nunca ni Nomada Studio ni Devolver Digital nos dijeron qué hacer. Siempre han sido muy respectuosos con nuestra manera de trabajar. Nos daban inputs, ideas y referencias pero querían que la última palabra fuera la nuestra. Fue un lujo trabajar con ellos.

 

¿Cómo fue el intercambio de ideas con el equipo de desarrolladores del juego? ¿Fue fluido, os dejaron hacer…?

Muy fluido. La comunicación siempre ha sido constante y el envío de archivos era intenso. Por un lado ellos nos enviaban un build del juego y arte, por el otro nosotros temas nuevos. Más que intercambiar ideas, podemos decir que cada uno ha influido en el trabajo del otro a base de realizar productos (música y arte).

¿Qué historia, humor, sentimiento queríais contar en esta banda sonora?

Las mismas del juego, pasar por todas las etapas de un duelo.

 

Cuando salen videojuegos como Gris se acostumbra a decir en el mundillo de que los videojuegos ya deberían empezar a considerarse como un arte en sí mismo. ¿Os gustan los videojuegos?

Nos gustan, pero es Marco el que es un apasionado del gaming desde pequeño.

 

Gris fue especialmente aplaudido por su estilo visual y una historia de las que no abundan en el sector de los videojuegos. ¿Qué fue lo que os motivó a participar en el proyecto?

Primero de todo creíamos en el concept que nos presentó Conrad. En segundo lugar, hacer la banda sonora de un juego era uno de nuestros sueños desde siempre.

 

¿Tenías algunas bandas sonoras de videojuegos en la cabeza? Porque últimamente se hacen algunas brutales, de Zelda a Nier Automata, y esto me recuerda mucho a Ico y Shadow of the Colossus.

Conocemos todos los juegos que mencionas. Para la banda sonora de GRIS hemos mirado mucho hacia Pentagon e ICO. Pero hemos intentado hacer algo más ambient todavía. Zelda BOTW e Inside han sido muy importantes también.

 

Explicadme un poco más -con ejemplos- a qué os referís con “soñar con música y hacer música para soñar”.

Es porque es mucho más fácil para nosotros pensar en la música con imágenes y viceversa. Casi siempre son imágenes nebulosas en las cuales nos gusta dejar en blur las formas, sin que sean nítidas, como en un sueño. Nos gusta parar justo antes de despertar, dejando los temas con este aire no demasiado racional en términos de arreglos, como un sueño del cual te acuerdas, pero no perfectamente. ¿Se entiende un poco mejor? icon wink Berlinist, al habla con los compositores de la BSO del videojuego de moda, Gris

 

¿Cómo será la puesta en escena que preparáis con Nomada para Sónar?

Serán unos arreglos distintos, más cinemáticos y acompañados por visuales del juego. Intentaremos revivir la experiencia GRIS en directo.

La actuación en Sónar es una buena manera de que los videojuegos lleguen a otro tipo de público. ¿Cómo veis el reconocimiento de la industria del videojuego en la actualidad?

Va ganando siempre más terreno, esto se debe sobre todo al hecho de que los juegos empiecen a tratar temáticas más complejas que les permite acercarse a un público más atento a la narrativa o al arte detrás del producto.

 

¿Habrá edición física? Porque en Sónar hablan de un sello americano especializado en videojuegos…

La edición física está disponible finalmente desde hace unos pocos días gracias a los esfuerzos de Conrad Roset, Nomada Studio y Iam8bit.

 

Después de hacer una banda sonora y con vuestro debut en largo ya lejano en el tiempo, ¿cuáles son los siguientes pasos para Berlinist?

Hacer más juegos. Sin duda.

Categoría: Cultura | 9 julio, 2019
Redacción: Álvaro García Montoliu
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