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Hoy triunfa más la idea de transformación, donde nada es nuevo verdaderamente aunque pueda llegar a parecerlo.
Hace un mes, Primavera Sound anunciaba el cartel de su próxima mediante un videojuego móvil, el Line-APP. Además de ser una frikada bonita, de las que ya estamos acostumbrados a ver en festival, el juego tiene truco: a los jugadores que saquen mejor puntación, se les recompensará con premios en el mundo real. Entre ellos, un viaje a LA, y pases VIP para el festival durante 5 años.
Es una idea cojonuda. (Y que sea más difícil que el Flappy Bird, no quita de ello). Pero todo esto me hizo pensar: en una industria que cuenta con 153 miliones de jugadores, y que factura 3mil millones de dólares al año (sólo en Europa), ¿por qué no es más común que los jugadores, que al fin y al cabo son la sangre de la industria, saquen beneficio?
Las monedas ‘en-juego’ han existido desde Mario, y son un elemento clave de la experiencia de jugar. Sin embargo, ha sido con la explosión de los MMORPG que este elemento del juego se ha expandido hasta convertirse en uno de los elementos claves de estos juegos. En WoW, por ejemplo, el progreso de tu personaje depende en gran parte a la adquisición de ‘oro’, que puedes intercambiar por pócimas, armas y armaduras. Gracias a que el juego transcurre en tiempo real, no tardó mucho hasta que apareciera el fenómeno con Gold Farming – empresas dedicados a desarrollar tu personaje, a cambio de dinero real. Aunque sólo ilegal en Corea del Sur, y sujeto a una provisión de ley en Australia, el tratamiento de los empleados de estas empresas, ha levantado preocupaciones éticas serias. En un caso muy sonado del 2011, se descubrió que algunos prisioneros en China estaban siendo forzados a amasar oro para clientes en el otro lado del mundo, sin recompensa alguna.
La solución a que el intercambio de productos virtuales por dinero no acabe en la explotación parece ser sencillo: incorporar elementos que permiten estas transacciones dentro del propio juego. Pero esto tampoco se ha mostrado libre de problemas. La sala de apuestas del juego Diablo III, (otro MMORPG de la empresa Blizzard), permitía a los jugadores pujar por elementos virtuales con dinero real, hasta que, en marzo del 2014 la desarrolladora retiró este elemento. Las razones no estaban claras – Diablo no es uno de los títulos más populares de Blizzard – pero el hecho de que algunos ‘traders’ estaban aprovechando del sistema para sacarse un sobresueldo bastante digno, pudo haber influido la decisión.
Lo que estos ejemplos demuestran es que hay demanda dentro del publico jugador para un flujo más libre entre el mundo virtual y la economía real. Y es difícil no interpretar la reticencia de las editoras de videojuegos grandes de ceder a ello como en defensa de sus intereses. Por ahora, el flujo de dinero sólo va en una dirección: a las empresas a través de las compras dentro del juego. Y aunque es verdad que requieren un presupuesto bastante grande para poner en marcha algunos de los títulos – y el modelo de distribución App store no es muy rentable a pequeña escala – que los que realmente ganan de los juegos son los desarrolladores, me parece muy poco ético.
Cambiar el chip a la industria no va resultar fácil, aunque no es imposible. Como demuestra la escritora y pensadora Jane McGonigal en su libro ‘Reality is Broken’, el mundo real ya se está acercando al mundo del videojuego en otros ámbitos, desde el periodismo hasta la educación. ¿Por qué no en cuanto a economía?
Una editora que podría estar abriendo el camino para un futuro donde los jugadores se benefician económicamente de los videojuegos es la empresa británica Slightly Mad Games. Su próximo titulo, Project CARS, previsto para abril, ha sido pagado mediante un kickstarter con una diferencia. Los participantes, además de invertir dinero, contribuyen directamente al diseño del juego, con un acuerdo de repartir las ganancias en cuanto se ponga a la venta.
En una industria cuyo valor global está estimado en 40 mil millones de dólares para el año 2017, y que opera en un mundo donde la brecha entre los ricos y los pobres es cada ves más ancha, quizá este sea el ejemplo de seguir. Por lo menos en el mundo de los videojuegos, tenemos la posibilidad que no siempre ganen los mismos.
Hoy triunfa más la idea de transformación, donde nada es nuevo verdaderamente aunque pueda llegar a parecerlo.
No existe un mundo perfecto único, varios modelos conviven y se yuxtaponen. En la mezcla de ideas está el valor.
Esta colección se dedica a esas ansias de vivir la vida al máximo para acabar en el hoyo. Una galería fotográfica de Bernat Rueda.